
从建筑、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。物件密度和建筑比例。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,广告牌和垃圾箱 ,环境叙事和景观制造冲突感 。城市中的大量元素都经过人工处理 。还能成为一处让玩家愿意开车、因此,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、社区 、地图设计按照时代、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。并持续寻找自身风格 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
完成支线任务、听音乐、
团队承认本体部分区域的广告 、企业新军国主义 ,因此需要搭建完整的360度空间 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,居民对此习以为常,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,团队还通过纸张、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,这种方法需要更长的制作时间 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,团队还将反差作为重要设计原则,购买公寓并停留其中的场所 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,霓虹灯和环境细节过于密集 ,但有助于避开常见套路 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
